腾讯开启泛娱乐战略

发布时间:2013-04-22点击率:1085

  4月18日,以网络游戏为核心的腾讯互娱对外宣布,正逐步从单一网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体,开启“泛娱乐”战略。

  至此,腾讯成为继盛大集团之后,国内第二个提出娱乐化战略的大型互联网公司。

  值得一提的是,数年前,陈天桥启动打造的全方位娱乐帝国,历时七年,最终敌不过市场的残酷。同样试水一年的腾讯泛娱乐平台也面临平台流量变现难的问题,这也意味着其所觊觎的泛娱乐产业依然是一块难啃的硬骨头。

  

  寻找新的利润来源

  

  在过去的一年里,腾讯游戏已经做了诸多布局,去年3月21日,腾讯游戏首次系统性发布泛娱乐战略,同步首个泛娱乐实体平台——腾讯动漫发行平台,随后与中国动漫集团、华特迪士尼共同签署动漫创意研发合作项目,正式缔结长期战略联盟,开始稳步有序地推进泛娱乐战略。

  而动漫只是腾讯泛娱乐战略版图中的一块,腾讯互动娱乐事业群副总裁程武对记者表示,泛娱乐是2013年腾讯游戏的战略规划重点之一,通过跨界合作,将触角延伸至音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业,从而建构一条以授权IP(知识产权,IntelectualProperty)为轴心、以游戏运营和网络平台为基础进行的跨领域、多平台的全新商业开发与运营模式。

  事实上,腾讯的“泛娱乐”战略与当年陈天桥提出的“网络迪斯尼”有异曲同工之处。按照盛大此前提出的全产业链架构,其开始在文学、游戏、音乐、视频、影视等领域全方面布局,但是全方位的广泛布局也被认为是陈天桥帝国梦碎的根本原因。

  互联网专家曹悦平认为,盛大的战略虽然是全产业链,但是并没有一个核心的产品(比如QQ)或者核心应用(比如搜索)将其实质性地打通,这或许是盛大泛娱乐战略失败的关键因素。

  然而盛大的“腰斩”并没有阻挡腾讯进军泛娱乐产业的野心,原因为何?

  在互联网专家陈志刚看来,腾讯的“泛娱乐”战略背后的真实原因在于,其希望在网游行业不愠不火的瓶颈期寻找下一个利润来源。

  多年来,游戏收入一直扮演着“企鹅帝国”崛起大旗和充当着“现金牛”角色。腾讯2012年Q3财报显示,腾讯总体收入为115.656亿元,游戏收入占总体收入51.6%,比上一季度增长7.3%,达到59.729亿元,而2012年Q4网络游戏营收59.904亿元,与第三季度持平。

  此外,2012年Q4财报显示,“QQ游戏”最高同时在线账户数为880万,比上一季度下降6.4%。“当网游开始失去想象空间,游戏收入过半的腾讯必须要寻找新的方向继续攻城掠地。”陈志刚表示。

  

  流量如何变现是难题

  

  虽然坐拥数亿用户,其游戏平台也拥有强大运营能力,然而,腾讯试图着力重塑泛娱乐产业链的难度依然不小。

  以其去年推出的动漫发行平台为例,按照腾讯的想法:希望通过原创动漫作者培养、正版漫画引入、游戏改编以及衍生品开发等措施重塑中国动漫的产业链。

  然而,现实并没有想象那么美好。腾讯泛娱乐首席顾问蔡志忠以自身的经历向记者表示,在腾讯上最受欢迎的漫画作品最多达5.7亿点击量,但仍然没有收入。

  蔡志忠指出,与传统的出版渠道相比,腾讯的动漫平台降低了漫画家的门槛,但是,与中移动等运营商的渠道相比,腾讯目前最大的平台就是变现难题。“运营商已经培养了用户的付费习惯,而在互联网平台,一旦收费,用户都跑去盗版网站。”

  程武认为变现的确是动漫平台遇到的一个难点,数亿点击的流量并没有吸引广告主买单,在用户付费习惯没有养成,目前盗版横行的产业环境下,流量如何变现依然没有找到合适的渠道和方式。“泛娱乐化仍是一个新的商业模式,需要一个较长的探索和尝试过程。”

  据了解,腾讯游戏已成立专门的工作室开发运营移动游戏,与微信、移动QQ的合作也在探讨中,将利用后者的关系链进行游戏的优化和改造,但目前还没有具体的时间表。

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